image

Благодаря физически точному рендерингу в Unreal Engine 4 удобно разрабатывать реалистичные игры. Модель рендеринга имитирует взаимодействие света с материалами, что приводит к созданию реалистичной картинки. Однако если вы хотите разработать игру со стилизованным внешним видом, то вам придётся исследовать другие техники.

Один из способов создания стилизации — использование cel shading (также известного как toon-шейдинг). Эта техника подражает затенению, обычно используемому в мультфильмах и аниме. Примеры её использования можно увидеть в таких играх, как Jet Set Radio, The Legend of Zelda: The Wind Waker и Gravity Rush.

В этом туториале вы научитесь следующему:

  • Создавать и использовать материал постобработки
  • Создавать cel-шейдер
  • Изолировать cel-шейдер для отдельных мешей
  • Управлять цветовыми полосами с помощью таблиц поиска
Читать дальше →

image

Благодаря физически точному рендерингу в Unreal Engine 4 удобно разрабатывать реалистичные игры. Модель рендеринга имитирует взаимодействие света с материалами, что приводит к созданию реалистичной картинки. Однако если вы хотите разработать игру со стилизованным внешним видом, то вам придётся исследовать другие техники.

Один из способов создания стилизации — использование cel shading (также известного как toon-шейдинг). Эта техника подражает затенению, обычно используемому в мультфильмах и аниме. Примеры её использования можно увидеть в таких играх, как Jet Set Radio, The Legend of Zelda: The Wind Waker и Gravity Rush.

В этом туториале вы научитесь следующему:

  • Создавать и использовать материал постобработки
  • Создавать cel-шейдер
  • Изолировать cel-шейдер для отдельных мешей
  • Управлять цветовыми полосами с помощью таблиц поиска
Читать дальше →


Упрощенная схема BQ40Z50-R1

Внешние аккумуляторы (power banks) активно используются для зарядки смартфонов и других мобильных гаджетов. Это простое по структуре устройство: литий-ионные или литий-полимерные батареи, управляющая печатная плата, корпус. Но сама по себе разработка зарядных схем для внешних аккумуляторов и электромобилей не так проста, тут можно экспериментировать и предлагать новые решения.

В рамках одного проекта мы разрабатывали внешний аккумулятор с поддержкой обычной и быстрой зарядки, в том числе от солнечных батарей. Еще одно требование — минимизация габаритов устройства. На первом этапе мы реализовали обычную зарядку четырех одинаковых АКБ LiFePO4 за счет микроконтроллера и менеджера заряда BQ40Z50-R1, без применения специализированной микросхемы заряда и ШИМ. Помимо заряда микроконтроллер красиво управляет индикаторными светодиодами и взаимодействует с пользователем по BLE. Делимся подробностями этого этапа разработки.
Читать дальше →



Очень короткая статья, рассказывающая как сбросить зависший датчик Polar H7. Написать ее подвиг тот факт, что не удалось нагуглить решение на русском, а нашел только на английском. Так что пишу русскую версию, может кому поможет.
Читать дальше →



Очень короткая статья, рассказывающая как сбросить зависший датчик Polar H7. Написать ее подвиг тот факт, что не удалось нагуглить решение на русском, а нашел только на английском. Так что пишу русскую версию, может кому поможет.
Читать дальше →



Очень короткая статья, рассказывающая как сбросить зависший датчик Polar H7. Написать ее подвиг тот факт, что не удалось нагуглить решение на русском, а нашел только на английском. Так что пишу русскую версию, может кому поможет.
Читать дальше →

В прошедшем, 2017 году, был небольшой проект, который почти идеально ложился на идеологию акторов, решили поэкспериментировать и попробовать использовать их реализацию от Parallel Universe. От самих акторов особо много не требовалось — знай себе храни состояние да общайся с другими, иногда изменяйся по таймеру и не падай.

Библиотека вроде достаточно зрелая, почти 3 тысячи звезд на гитхабе, больше 300 форков, пара рекомендаций на Хабре… Почему бы и нет? Наш проект стартовал в феврале 2017, писали на Kotlin.


Казалось бы, что могло пойти не так?

Продолжаю делиться опытом, как сервисный подход выходит из айтишной сферы (как управление процессами ИТ-обслуживания) и интегрируется с другими внутренними службами компании.

Чем полезен сервисный подход и какие «подводные камни» ждут на этом пути я рассказывал. Сегодня – никакой теории, только практические кейсы.

Рассмотрю примеры компаний, где использовались системы класса service desk в тех или иных процессах. В основном, конечно, в ИТ.

Тем интереснее посмотреть, что изменилось, когда потребность в автоматизации добралась до других сервисных подразделений.


Опишу кейсы с ответом на вопросы:


  • как сформулирована проблема;
  • какие цели поставлены вместе с заказчиком;
  • что сделано в ходе проекта;
  • каковы итоги.

Читать дальше →

Продолжаю делиться опытом, как сервисный подход выходит из айтишной сферы (как управление процессами ИТ-обслуживания) и интегрируется с другими внутренними службами компании.

Чем полезен сервисный подход и какие «подводные камни» ждут на этом пути я рассказывал. Сегодня – никакой теории, только практические кейсы.

Рассмотрю примеры компаний, где использовались системы класса service desk в тех или иных процессах. В основном, конечно, в ИТ.

Тем интереснее посмотреть, что изменилось, когда потребность в автоматизации добралась до других сервисных подразделений.


Опишу кейсы с ответом на вопросы:


  • как сформулирована проблема;
  • какие цели поставлены вместе с заказчиком;
  • что сделано в ходе проекта;
  • каковы итоги.

Читать дальше →

Уже семь лет я публикую регулярные обзоры свежих статей по теме интерфейсов, новых инструментов и коллекций паттернов, интересных кейсов и исторических рассказов. Из лент нескольких сотен тематических подписок отбирается примерно 5% стоящих публикаций, которыми интересно поделиться. Предыдущие материалы: апрель 2010-январь 2018.

Дайджест продуктового дизайна, февраль 2018
Читать дальше →