Давно хотелось составить список навыков и инструментов, которыми, по моему мнению, должны входить в «джентельменский набор» любого программиста под Unreal Engine 4. Буквально на днях, в чатике по UE4 я встретил такое:

> blueprints, animation dev, tech art, ai, multiplayer, editor extensions. первое, что пришло в голову

> Что приходит на ум: blueprints, animations, AI, material editor, widgets, slate, editor extensions, ue4 plugins, physics, lighting, rendering, c++
+ Сколько времени работал(а) с движком и страна, всё :)

В таких формулировках всё сказанное — лишь набор слов. Поэтому я собрался и составил вопросник для тех, кто хочет быть UE4-программистом, и который позволяет оценить свой уровень тем, кто уже считает себя продвинутым программером под UE4.
Читать дальше →

Прошло два года с тех пор, как мы показали прототип гаджета, полностью собираемого в РФ. На тот момент производитель пообещал выполнить несколько конкретных действий по улучшению продукта, и, в общем-то, можно сказать, что пришло время посмотреть, что же изменилось.


Читать дальше →

В статье рассмотрен способ организации балансировки трафика на границе сети при следующих условиях:
— транспортный протокол: IPv4;
— протокол динамической маршрутизации OSPFv2 [1, 2];
— исходящий и входящий трафик одного пользовательского IP-адреса проходит через один и тот же шлюз услуг и через один и тот же NAT-маршрутизатор [3];
— балансировка трафика осуществляется между 2 шлюзами услуг (BNG [4]);
— балансировка трафика осуществляется между 2 NAT-маршрутизаторами, не использующих динамическую маршрутизацию;
Подключенный пользовательский сегмент сети рассмотрен на примере беспроводных сетей стандарта IEEE 802.11 [5] с использованием контроллеров. Решение включает в себя уровни агрегации и распределения, уровень радиопокрытия.

Решаемые задачи:
— балансировка трафика в точке подключения пользовательских устройств к сети;
— равномерное распределение пользовательского трафика между BNG;
— обеспечение симметричной маршрутизации входящего и исходящего трафика при использовании NAT.

Читать дальше →



Перевод статьи с сайта программиста и любителя старого железа Майкла Сломковски

Ко мне в руки попал старый MFM-диск, MiniScribe 2012, вместе с контроллером. MFM – это модифицированная частотная модуляция, и эту технологию часто ассоциируют с громоздкими жёсткими дисками из эры до IDE/Parallel ATA. Древние данные, хранящиеся на диске (в основном, документы MS Word 4.0) обладали определённой сентиментальной ценностью для предыдущего владельца, поэтому я решил их извлечь.

Жёсткий диск MiniScribe 2012


Жёсткий диск — MiniScribe 2012 MFM, произведён, вероятно, в 1984-м. Он стоял в IBM XT-совместимом компьютере. Этот монстр занимает два слота по 5.25" и весит более двух килограмм. Как указано в инструкции, объём его просто поражает воображение – целых десять мегабайт. Коннектор питания – стандартный Molex. Диск подключается к карточке контроллера двумя кабелями.
Читать дальше →

DevOops — это конференция, посвященная исключительно вопросам DevOps. Она прошла на прошлой неделе и хочется поделиться впечатлениями.


Многие смотрели онлайн-интервью в перерыве между докладами, и я был их ведущим. Как всё это выглядит изнутри — будет под катом. Произошло так много всего, график настолько плотный, что даже сделать фотографию удавалось лишь изредка. Например, вот это снято на RX100 дрожащими руками с открытия конференции:




Горизонт, естественно, завален. В фотоаппарате есть возможность включить горизонт, но это сложновато выполнить, когда на фотографию есть всего несколько секунд.


Итак, как выглядит жизнь ведущего онлайн-интервью во время конференции?

Читать дальше →

Часть 1: шейдер растворения


Шейдер растворения возвращает красивый эффект, к тому же его легко создать и понять; сегодня мы сделаем его в Unity Shader Graph, а также напишем на HLSL.

Вот пример того, что мы будем создавать:



Как это работает


Чтобы создать шейдер растворения (dissolve shader), нам придётся работать со значением AlphaClipThreshold в шейдере «Shader Graph» или воспользоваться функцией HLSL под названием clip.

По сути, мы прикажем шейдеру не рендерить пиксель на основании текстуры и переданного значения. Нам нужно знать следующее: белые части растворяются быстрее.
Читать дальше →

При работе с зарубежными заказчиками и партнерами возникает необходимость что-то обсудить по видеосвязи. Для этого можно использовать старый добрый Скайп или любую другую программу для видеосвязи. Как успешно провести переговоры с зарубежным партнером по видеосвязи и какая лексика пригодится? Разбираемся вместе.

image

Читать дальше →

Всем привет! Купон на детектор проводки. Проверил цену на али там цена начинается от 11.89$ тут с купоном будет 9.99$ то есть скидка порядка 15 процентов.
Под катом фото и дополнительный купон на фонарь Utorch SF01.


Читать далее


Цена: $ 19.80Перейти в магазин

Добрый день (опционально вечер/ночь).

А давайте взглянем на новый объектив от фирмы производителя Fulekan. Примеры и разборка внутри.


Читать далее

Всем привет!

В этой статье речь пойдет об одной важной части цифровой обработки сигналов — оконной фильтрации сигналов, в частности на ПЛИС. В статье будут показаны способы проектирования классических окон стандартной длины и «длинных» окон от 64K до 16M+ отсчетов. Основной язык разработки — VHDL, элементная база — современные кристаллы FPGA Xilinx последних семейств: это Ultrascale, Ultrascale+, 7-series. В статье будет показана реализация CORDIC — базового ядра для конфигурации оконных функций любой длительности, а также основных оконных функций. В статье рассмотрен метод проектирования с помощью языков высокого уровня С/C++ в Vivado HLS. Как обычно, в конце статьи вы найдете ссылку на исходные коды проекта.

КДПВ: типичная схема прохождения сигнала через узлы ЦОС для задач анализа спектра.

Читать дальше →